Avatar(虚拟形象)
VRChat 允许你创建和上传自定义虚拟形象!本分类将介绍如何使用 VRChat 的 Avatars 3.0 SDK。
创建虚拟形象
要开始使用,请查看创建你的第一个虚拟形象。
侧边栏中有一个完整的"虚拟形象"分类供你探索。以下是一些比较重要和关键的页面:
- 骨骼绑定要求 解释了如何为 VRChat 设置你的自定义 3D 模型层级结构。
- 虚拟形象性能评 级系统 解释了为什么有些虚拟形象能达到"优秀"性能,而另一些则是"非常差"。
- 虚拟形象优化技巧 - 既然你已经知道了_原因_,来看看这个页面学习如何找回所有帧数吧。
- 继续阅读本页,了解更多关于 Avatars 3.0 SDK 的重要概念。
什么是 Avatars 3.0?
Avatars 3.0 是我们为 VRChat 中虚拟形象提供的所有功能的统称。AV3 的功能专注于提升虚拟形象的表现力、性能和能力。
Avatars 3.0 与操作菜单紧密集成,用于控制和与你穿戴的虚拟形象进行交互。在构建 AV3 虚拟形象之前,最好先进入 VRChat 体验一下操作菜单!
前提条件
理解相关概念
为了理解和使用 Avatars 3.0,你需要了解一些基本概念。这些概念将帮助你理解虚拟形象的构建方式、如何最佳地组装它们,以及各种系统的预期用途。
Unity 系统
本文档的编写假设你已经对 Unity Animator 有一定了解。特别是,你需要确保具备以下基本操作知识:
- Animator 和动画
- Animator 层、层权重和混合
- 状态和过渡
- Animator 参数
- 状态行为
- 虚拟形象遮罩(Avatar Mask)
了解以下内容也会有所帮助:
- 状态退出时间
- 动画循环时间
- (高级)层间时间同步
- (高级)混合树
基础操作
使用 Avatars 3.0,你可以非常快速地创建一个具有模拟眼部运动和 viseme(口型同步)的基础虚拟形象。
- 导入你的虚拟形象,绑定为 Humanoid 类型。设置材质等。
- 添加 Avatar Descriptor 组件。
- 如果需要模拟眼部运动,定义眼部骨骼。
- 如果需要 viseme,定义 viseme 类型。在骨骼绑定配置界面指定下颌骨骼,或通过 blendshape 定义 viseme。与 Avatar 2.0 相同。
- 设置视角位置。
- 构建并上传!
如果你正在制作非人型虚拟形象,请阅读下方的"通用虚拟形象"部分。
完成了!这将创建一个具有默认手势和动作的基础虚拟形 象。系统内置了一些可以使用的功能,因此即使有人直接使用以特定方式命名的 blendshape/骨骼的虚拟形象,你也能获得一些基本的 Avatar 3.0 功能。
不过,即使有了这些基础升级系统,还有一些新功能值得了解。
本地虚拟形象测试
此功能允许你在不将虚拟形象上传到 VRChat 的情况下进行迭代和测试。
在 VRChat SDK 控制面板的"Builder"选项卡中,你现在可以在"Offline Testing"部分选择"Build & Test"。点击后,你的虚拟形象将被构建,然后复制到以下文件夹:
- Windows:
%LocalAppdata%Low\VRChat\VRChat\Avatars - Linux:
$HOME/.local/share/VRChat/VRChat/Avatars/
当你启动 VRChat 时,可以在虚拟形象菜单的"SDK Test Avatars"部分找到这个本地虚拟形象。当你对虚拟形象进行更改并重新构建后,只需在菜单中选择该虚拟形象并再次点击"Apply",即可切换到新的测试虚拟形象。
或者,如果你使用 --watch-avatars 启动参数启动 VRChat,VRChat 将监视新构建的本地虚拟形象并自动切换到它们。
本地构建的虚拟形象_仅_对你可见!对其他所有人来说,你看起来仍然穿着切换到本地测试虚拟形象之前的最后一个虚拟形象。这可以极大地加快虚拟形象的迭代速度。希望你喜欢这个功能!
要删除已复制的本地测试虚拟形象,请前往 VRChat SDK 控制面板的"Content Manager"选项卡。你将在底部的"Test Avatars"部分看到你的虚拟形象。点击"Delete",当你重 新打开虚拟形象菜单时,它将从"SDK Test Avatars"部分消失。
模拟眼部运动
模拟眼部运动是指你的虚拟形象的眼睛会四处移动,观察周围的事物。这并不是_眼动追踪_,但这是一个让你的虚拟形象看起来更"生动"的好方法。
你可以在编辑器中预览你的设置,并通过多种状态的组合来调整虚拟形象眼睛的外观,这些状态用于确定眼部骨骼的设置方式。
眨眼可以通过 blendshape 或骨骼来处理。Blendshape 是常用的方法,但我们也加入了骨骼支持,以实现更多样的设置。
眨眼 blendshape 由以下三个 blendshape 定义:
- Blink - 双眼同时眨眼
- Looking Up - 向上看时使用的 blendshape——用于调整眼睛/虹膜/眼皮/眉毛的位置
- Looking Down - 向下看时使用的 blendshape,用法与 Looking Up 类似
如果你不想使用这些 blendshape,可以将它们设置为 -none-。
此外,你会注意到两个滑块——一个从平静(Calm)到兴奋(Excited),另一个从害羞(Shy)到自信(Confident)。平静/兴奋影响你眨眼的频率。害羞/自信影响你看向其他玩家的频率,以及你的目光停留在其他玩家脸上的时间长度。
在讨论状态行为时,你将对这方面有更多了解,但你可以在动画器中设置状态,以便在进入该状态时禁用眼部动画。你可以这样设置,这样就不必担心你的 blendshape 被过度驱动——即使你的"开心"情绪闭上了眼睛,眨眼动画仍然会正常触发。