骨骼绑定要求
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本页解释了配置虚拟形象的骨骼绑定、骨骼和骨架的一些要求。如果遵循这些要求,你的虚拟形象的四肢应该能在 VRChat 中正确运动。
你也可以查看 SDK 构建面板,在 "Validations" 部分查看错误信息。
导出设置
从你选择的 3D 编辑器导出骨骼绑定时,请确保坐标设置正确。大多数情况下,默认设置是正确的。
对于 Blender,请确保静态 X 旋转为 90 度。
人型骨骼(Humanoid Rig)
如果人型骨骼配置不符合 Mecanim 对人型模型的要求,Unity 会标记出来。请阅读并熟悉 Unity 关于配置虚拟形象的文档。
如果你的虚拟形象骨骼是人型但没有映射关键骨骼,你会在 VRChat 构建控制面板中看到此 消息。
如果你的虚拟形象与人类有很大差异(例如四足动物、驼背怪物等),你应该考虑使用 Generic 骨骼和自定义动画控制器。请参考 SimpleAvatarController 的示例。这比制作人型虚拟形象更高级,因此你需要非常熟悉 Unity 的动画控制器系统。
手指映射
SDK3 虚拟形象不会出现此警告,因为它们 使用没有手指骨骼的骨架没有问题。 此错误仅在使用已弃用的 VRChat SDK2 时出现。
为了拥有完整的 IK(允许蹲下和自动脚步放置),你需要映射这三根手指骨骼。如果你忽略此警告,你的虚拟形象将无法蹲下,并且脚步不会自动迈步(除非你使用控制器移动)。
它还会阻止在手势上播放自定义动画覆盖。(SDK 中的警告目前没有提及这一点。)
脊柱层级结构
SDK3 虚拟形象不会出现此警告,因为它们使用映射了上胸部的骨架没有问题。 此错误仅在使用已弃用的 VRChat SDK2 时出现。
如果你必须使用 SDK2,请在配置人型骨骼时将上胸骨留空。
这些骨骼必须全部映射。如果看到此消息,请确保这些槽位都没有留空。注意,颈部和胸部槽位对于 Mecanim 是可选的,但对于 VRChat 是必需的。
为了使 IK 正常工作,你必须在胸部周围有一个特定的骨骼层级结构。在你的骨骼中,你的肩骨(映射到 Left Arm > Shoulder、Right Arm > Shoulder 槽位)必须是胸骨(映射到 Body > Chest 槽位)的直接子级。同样,颈骨(映射到 Head > Neck 槽位)也必须是胸部的直接子级。