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骨骼绑定要求

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此页面已明显过时,但大部分内容仍基本准确。

本页解释了配置虚拟形象的骨骼绑定、骨骼和骨架的一些要求。如果遵循这些要求,你的虚拟形象的四肢应该能在 VRChat 中正确运动。

你也可以查看 SDK 构建面板,在 "Validations" 部分查看错误信息。

导出设置​

从你选择的 3D 编辑器导出骨骼绑定时,请确保坐标设置正确。大多数情况下,默认设置是正确的。

对于 Blender,请确保静态 X 旋转为 90 度。

人型骨骼(Humanoid Rig)​

如果人型骨骼配置不符合 Mecanim 对人型模型的要求,Unity 会标记出来。请阅读并熟悉 Unity 关于配置虚拟形象的文档。

人型虚拟形象必须映射头部、手部和脚部骨骼。

如果你的虚拟形象骨骼是人型但没有映射关键骨骼,你会在 VRChat 构建控制面板中看到此消息。

非人型虚拟形象

如果你的虚拟形象与人类有很大差异(例如四足动物、驼背怪物等),你应该考虑使用 Generic 骨骼和自定义动画控制器。请参考 SimpleAvatarController 的示例。这比制作人型虚拟形象更高级,因此你需要非常熟悉 Unity 的动画控制器系统。

手指映射​

拇指、食指和中指骨骼未映射,全身 IK 将被禁用。

SDK3 虚拟形象不会出现此警告,因为它们使用没有手指骨骼的骨架没有问题。 此错误仅在使用已弃用的 VRChat SDK2 时出现。

为了拥有完整的 IK(允许蹲下和自动脚步放置),你需要映射这三根手指骨骼。如果你忽略此警告,你的虚拟形象将无法蹲下,并且脚步不会自动迈步(除非你使用控制器移动)。

它还会阻止在手势上播放自定义动画覆盖。(SDK 中的警告目前没有提及这一点。)

脊柱层级结构​

你的骨骼在人型骨骼中映射了 UPPERCHEST。这会导致 IK 问题。

SDK3 虚拟形象不会出现此警告,因为它们使用映射了上胸部的骨架没有问题。 此错误仅在使用已弃用的 VRChat SDK2 时出现。

如果你必须使用 SDK2,请在配置人型骨骼时将上胸骨留空。

脊柱层级结构缺少元素,请确保骨盆(Pelvis)、脊柱(Spine)、胸部(Chest)、颈部(Neck)和肩部(Shoulders)已映射。

这些骨骼必须全部映射。如果看到此消息,请确保这些槽位都没有留空。注意,颈部和胸部槽位对于 Mecanim 是可选的,但对于 VRChat 是必需的。

脊柱层级结构不正确。请确保肩部和颈部的父级都是胸部。

为了使 IK 正常工作,你必须在胸部周围有一个特定的骨骼层级结构。在你的骨骼中,你的肩骨(映射到 Left Arm > Shoulder、Right Arm > Shoulder 槽位)必须是胸骨(映射到 Body > Chest 槽位)的直接子级。同样,颈骨(映射到 Head > Neck 槽位)也必须是胸部的直接子级。

手臂和腿部层级结构​

LowerArm 不是 UpperArm 的第一个子级,或者 Hand 不是 LowerArm 的第一个子级:你可能会遇到前臂旋转问题。

VRChat 的 IK 系统在确定骨骼布局时会查看骨骼的第一个子级。如果你的骨骼中有其他子级骨骼,例如道具放置骨骼或扭转骨骼,它们可能会干扰 IK。在这种情况下,SDK 检测到你的 LowerArm 不是 UpperArm 骨骼列表中第一个列出的子级。

要修复此问题,将子骨骼移动到父骨骼子级列表的第一个位置。你需要解压缩虚拟形象预制件才能执行此操作。

请注意,此消息命名的是槽位,而不是骨骼中实际的骨骼名称,因此你需要查看该槽位中是什么骨骼。

LowerLeg 不是 UpperLeg 的第一个子级,或者 Foot 不是 LowerLeg 的第一个子级:你可能会遇到小腿旋转问题。

参见上文。

眼部骨骼​

按如下方式配置虚拟形象的眼部骨骼:

  • Y 轴应指向上方。
  • Z 轴应指向前方。

总体层级结构​

此虚拟形象具有分离的层级结构(Hips 骨骼不是所有人型骨骼的祖先)。IK 可能无法正常工作。

有些骨骼将层级结构分为两部分,上半身和下半身。在这种情况下,你放入 Body > Hips 槽位的骨骼必须是你映射的其他人体骨骼的祖先(父级或更高级别)。对此类骨骼要非常小心!通常,这些骨骼的祖先是一个位于地面上的根骨骼或其他位置,这对于髋骨来说是一个糟糕的位置。许多此类骨骼不适合与 VRChat 一起使用,需要重新绑定才能正常工作。

全身追踪(Full-Body Tracking)​

如果你使用全身追踪(即连接了 3 个 HTC 追踪器),有一些特殊的考虑因素。以下是确保你的虚拟形象在使用全身追踪时表现良好的几点建议。

要查看关于全身追踪绑定要求的更详细信息,请参阅我们的全身追踪系统指南。

骨盆和大腿骨之间的角度应接近 180 度(此虚拟形象的角度为 ___)。你的虚拟形象可能无法很好地与全身 IK 和追踪配合使用。

全身追踪对髋骨和大腿骨之间的角度很敏感。最好在 AvatarTPoseController 应用到虚拟形象时测量此角度。理想情况下,在 T-Pose 中髋骨指向上方,大腿骨指向下方,但轻微的偏差是可以接受的。如果你不打算使用全身追踪,可以忽略此消息。

脚趾骨骼​

在人型虚拟形象中,映射脚趾骨骼不是必需的。但是,如果你确实映射了它们,你的虚拟形象将能够踮起脚尖上下移动。映射脚趾还可以使自动脚步看起来更自然,并通过将自动姿势对齐到脚趾骨骼的起点而非脚跟来改善平衡表现。