瞄准约束
VRCAimConstraint 组件旋转目标变换,使其朝向源。你可以自定义哪个方向被视为前方。

- Is Active(已激活) - 控制是否评估约束。禁用整个组件以及停用带有该组件的游戏对象也会阻止约束运行。
- Weight(权重) - 控制应用于此约束的总体权重。
- 通常应在 0 到 1 的范围内,但如果想设置该范围之外的值,可以勾选
Free edit(自由编辑)框。
- 通常应在 0 到 1 的范围内,但如果想设置该范围之外的值,可以勾选
- Aim Vector(瞄准向量) - 控制应朝向源的轴。
- Up Vector(向上向量) - 控制此约束的向上轴。这是受影响的变换中约束将尝试与下面定义的世界向上轴对齐的轴。
- World Up Type(世界向上类型) - 控制此瞄准约束使用的世界向上方向。
- Scene Up(场景向上) - 将向上视为场景的正 Y 轴。
- Object Up(对象向上) - 将向上视为从约束的目标变换指向
World Up Object属性中指定的变换的向量。 - Object Up Rotation(对象向上旋转) - 将向上视为
World Up Object属性中指定的变换的本地空间中的World Up Vector轴。 - Vector(向量) - 将向上视为世界空间中的
World Up Vector。 - None(无) - 不定义向上的方向。
检查器顶部的两个按钮是用于以下操作的工具:
- Activate(激活) 约束。这会保存当前相对于源的偏移,然后激活并锁定约束。
- Zero out(归零) 约束。这会将其偏移重置为默认值,然后激活并锁定约束。
约束设置
- Rotation At Rest(Rotation静止) - 定义约束总体权重为 0 时变换的 rotation。
- Rotation Offset(Rotation偏移) - 定义应用于此约束结果的偏移。
- Lock(锁定) - 启用时,锁定
At Rest和Offset值,防止它们被编辑。- 如果你激活约束并保持这些值未锁定,它们将随着目标变换的 rotation 变化而重新计算。
- 如果你锁定这些值并激活约束,约束将开始控制变换。
- Freeze Rotation Axes(冻结Rotation轴) - 允许你在求解约束时将特定轴排除在评估之外。默认情况下,所有三个轴都被选中进行评估。
源
"Sources"(源)列表确定哪些变换会影响此约束。点击右下角的 + 按钮添加新源。点击 - 按钮移除当前选中的源。每个源具有以下选项:
- Source Transform(源变换) - 用作源的变换 。
- Weight(权重) - 控制此源影响约束的程度。
- 通常应在 0 到 1 的范围内,但如果想设置该范围之外的值,可以勾选
Free edit(自由编辑)框。
- 通常应在 0 到 1 的范围内,但如果想设置该范围之外的值,可以勾选
高级
- Target Transform(目标变换) - 定义受此约束组件影响的变换。如果留空,则此约束附加到的变换将会受到影响。
- Solve In Local Space(在本地空间中求解) - 如果勾选,此约束将像源在本地空间而不是世界空间中一样求解。
- Freeze To World(冻结到世界) - 如果勾选,此约束将忽略其源并改为保持固定的 rotation。
- Rebake Offsets When Unfrozen(解冻时重新烘焙偏移) - 如果勾选,此约束将在
Freeze To World禁用时重新烘焙其相对于源的偏移。
请参阅父部分关于高级约束设置的更深入描述,了解这些高级设置的工作方式。